台灣漫畫家葉宏甲在1958年創作的武俠漫畫「諸葛四郎」當年曾經風靡大街小巷,藉由VR裝置帶領玩家進入虛擬的漫畫情節,開發為適合親子共同體驗的互動裝置,讓新生代民眾認識早期漫畫人物,重新成為家喻戶曉的經典角色。
簡介
台灣漫畫家葉宏甲在1958年創作的武俠漫畫「諸葛四郎」當年曾經風靡大街小巷。然而,台灣的漫畫文化在多種歷史洪流的衝擊影響下,其發展受到很大的阻礙,這也導致新世代青年讀者對於台灣漫畫不熟悉,反而大量吸收美日等國際強勢漫畫文化內容。國內的青年學者交通大學許峻誠教授、台灣藝術大學李俊逸教授以及接力棒遊戲公司的李與誠,透過VR/AR的混合實境技術,將漫畫大師葉宏甲老師的《諸葛四郎大鬥雙假面》作品,開發為適合親子共同體驗的互動裝置。藉由VR裝置帶領玩家進入虛擬的漫畫情節,與真平合力打敗邪惡的哭笑假面兵團;現場還有多人參與的AR互動桌,體驗兩軍互動任憑玩家指尖操控的快感。
許峻誠教授說,時下年輕人大多只認識日本或美國作品,美國漫威漫畫創造出美國隊長、鋼鐵人等超級英雄,透過一連串電影系列,讓漫畫人物重新成為家喻戶曉的經典角色,其實台灣曾幾何時也有知名漫畫英雄「諸葛四郎」,只是因漫畫發行年代較早,對新生代民眾而言相對陌生。他思考該如何吸引年輕人,重新認識台灣漫畫,決定從設計及新科技角度著手,團隊將諸葛四郎2次創作,在原著漫畫富含推理、36計、孫子兵法等橋段中挑選出6段情節,將「台灣超級英雄」介紹給現代觀眾。
本展覽除了多次在國內展示,2018年更前進日本東京,獲選進入SIGGRAPH Asia 2018 Virtual & Augmented Reality的展示,現場獲得參觀者熱烈回應。
諸葛四郎宣傳影片畫面
參考資料: